Програми лояльності (і не тільки) продовжують використовувати гейміфікації — від простих інтерактивів
до механік, які безпосередньо впливають на поведінку користувачів. Сьогодні це не лише про залучення,
а
й про стимулювання конкретних дій, зокрема купівель. Саме таким кейсом стала гра “Великодні
хованки”. Це
новий формат від Fishka, який поєднав розвагу, пошук і реальне замовлення товарів в одному досвіді.
Протягом 7 днів (6-12 квітня 2026 р.) у Каталозі Винагород Fishka щодня з’являвся один прихований
великодній смаколик серед реальних товарів. Завдання користувачів — знайти його та зловити (оформити
замовлення).
Механіка працювала на двох рівнях:
- щодня серед усіх, хто знаходив і замовляв смаколик, розігрувалися призи
від партнерів (Gratis, Karcher, Esco);
- користувачі, які зібрали всі 7 смаколиків, автоматично потрапляли до
СУПЕРрозіграшу головних призів.
Таким чином гра мотивувала не лише до одноразової взаємодії, а й до регулярного повернення в застосунок
протягом усього періоду.
Що шукали користувачі? Оскільки гейміфікація проводилася у період Великодніх свят, то й смаколики були
відповідні: паска, ковбаса, писанки та інші атрибути великоднього кошика, які стали втікачами.
- Шинка. Невловима шпигунка
- Хрін. Секретний агент
- Масло. Спритний втікач
- Ковбаса. Повітряна акробатка
- Сир. Невидимий хитрун
- Писанка. Майстриня маскування
- Паска. Таємнича спостерігачка
Основна ідея гейміфікації — інтегрувати ігровий досвід безпосередньо у процес купівлі та розширити
звичні сценарії використання Каталогу.
Зокрема, проєкт був спрямований на:
- стимулювання замовлень у Каталозі винагород;
- залучення нових користувачів до цієї категорії;
- формування звички регулярної взаємодії через щоденну механіку.
Для залучення максимальної кількості користувачів до гейміфікації була задіяна комплексна комунікаційна
підтримка.
У застосунку Fishka:
- push-сповіщення;
- pop-up повідомлення;
- банери на головній сторінці та в розділі “Акції”.
Поза застосунком:
- email-розсилки;
- комунікація у соціальних мережах;
- зовнішній PR у медіа.
У межах гейміфікації партнери надали 73 подарунки для щоденних та фінального розіграшів, що
стало додатковим стимулом до участі та повернення в гру.
З точки зору поведінки користувачів:
- до старту активності лише 25% клієнтів (із тих, що взяли участь)
взаємодіяли з Каталогом. Частина користувачів, які ніколи раніше не замовляли, вперше здійснили
купівлю саме завдяки гейміфікації;
- значна частина аудиторії не просто долучилася до гри, а й пройшла її до
кінця — близько 45% від усіх учасників зібрали усі смаколики та потрапили до фінального
розіграшу.
Це показує, що механіка зі щоденною взаємодією та накопичувальним результатом ефективно утримує увагу
та мотивує користувачів проходити гру повністю.
“Великодні хованки” ще раз підтвердили, що гейміфікація — це гнучкий інструмент, який можна
адаптувати під конкретні бізнес-цілі. У цьому випадку механіка була побудована так, щоб
інтегрувати гру безпосередньо в процес користування Каталогом і стимулювати нові сценарії взаємодії.
Такий підхід дозволяє не лише залучати аудиторію, а й поступово формувати звички: якщо мета — привчити
користувача до певного функціоналу чи розділу застосунку, гейміфікація може стати ефективним способом
зробити цей процес природним і цікавим. Саме тому вибір механіки варто починати не лише з ідеї, а з
чіткого розуміння задачі, яку вона має вирішити.
Хочете стати партнером однієї із гейміфікацій Fishka? Пишіть
нам.