Гейміфікація вже кілька років поспіль залишається одним із найпомітніших трендів у програмах лояльності:
користувачі очікують не просто знижок, а інтерактиву, емоцій та вражень. А коли до механіки додається
несподівана колаборація, увага зростає в рази — особливо у період Дня святого Валентина, коли бренди
традиційно змагаються за креативність комунікацій. Саме такою відповіддю на сезонний запит став
ЛЮБОГРАЙ.
ЛЮБОГРАЙ — це спільна гейміфікація Fishka та нашого нового партнера, простору сексуальних знань,
товарів та експериментів, LOVESPACE. Гра (18+) була реалізована у застосунку Fishka. Учасники мали
3 дні (13-15.02.2026), щоб правильно відповісти на 5 запитань та перевірити свій рівень обізнаності у
товарах для дорослих. Кожен учасник, що дійшов до кінця, отримував промокод на знижку від LOVESPACE, а
також брав участь у розіграші 10 сертифікатів по 2000 грн.
“Не соромно не знати. Соромно соромитися.” — таким був головний слоган гри. Гейміфікація у поєднанні з
дрібкою едукаційної складової працювали на одну мету — розширити рамки сприйняття сексуальних
товарів..
5 рівнів — 5 питань різної складності. Допоки учасники не відповіли правильно на запитання, вони не
могли рухатися далі. А про рівень своїх знань вони дізнавались з pop-up: від “Батьки в дитинстві про
це не розповідали” до “Не соромлюся гортати сайт LOVESPACE у маршрутці”. Усі запитання були
повʼязані із товарами, які можна придбати у LOVESPACE.
Серед усіх учасників, які зіграли, 75% — це чоловіки та 25% — жінки.
ТОП 5 областей за участю:
1. Київська
2. Львівська
3. Дніпропетровська
4. Івано-Франківська
5. Харківська
Над останнім запитанням довелося попотіти. Щоб дати правильну відповідь, учасникам знадобилося в
середньому 5.3 спроби. Ось відсотковий розподіл проходження кожного етапу:
1 питання — 94%
2 питання — 87%
3 питання — 84%
4 питання — 79%
5 питання — 44%
ЛЮБОГРАЙ став не просто сезонною активацією, а продуманим інструментом комунікації нового партнерства
між Fishka та LOVESPACE. Через гру ми не лише залучили аудиторію до взаємодії у застосунку, а й нативно
познайомили користувачів із категорією товарів і самим брендом. Такий формат доводить: гейміфікація — це
не розвага заради розваги, а ефективний спосіб заявити про нові можливості програми лояльності,
підсилити емоційний контакт із брендом і перетворити інформаційний привід на досвід.
Хочете запартнеритися і спробувати теж? Пишіть нам.